Los estereotipos de los jugadores simplemente no son ciertos

Ya conoces a los gamers… Son adolescentes o adultos jóvenes, perezosos, perezosos, sin motivación y pasan todo su tiempo, bueno, juego de azar. También suelen ser poco atractivos, probablemente gordos y pálidos por pasar tanto tiempo adentro jugando videojuegos.

Bueno, si esta es tu idea de alguien que juega videojuegos, desafortunadamente tu idea es completamente incorrecta. Lo siento.

Eso dice una nueva investigación recién publicada por investigadores alemanes que examinaron a 2.550 jugadores reales de videojuegos.

Es difícil pasar por alto el estereotipo del jugador típico de las personas que normalmente no juegan muchos videojuegos:

“[online] los jugadores son estereotípicamente hombres y jóvenes, pálidos por pasar demasiado tiempo en el interior y socialmente ineptos. Como una nueva generación de ‘adictos a la televisión’ aislados y solitarios, los jóvenes jugadores masculinos están lejos de ser figuras aspiracionales”.

Una investigación empírica de Kowert et al. encontró que el estereotipo de los jugadores en línea gira en torno a cuatro temas: (des)popularidad, (des)atractivo, ociosidad y (in)competencia social. Los investigadores también encontraron evidencia que sugiere que estas caracterizaciones negativas se han respaldado personalmente como representaciones precisas de la comunidad de juegos en línea.

Kowert et al. (2013) se propusieron probar si este estereotipo era cierto o no.

El muestreo y el reclutamiento para el estudio se realizaron utilizando un enfoque de dos etapas. En primer lugar, una muestra representativa de 50.000 personas de 14 años o más a las que se les preguntó sobre su comportamiento de juego en una encuesta telefónica ómnibus.

Luego, de esta muestra, se convocó a 4.500 jugadores de videojuegos para una segunda entrevista telefónica, de la cual se recogieron los datos actuales. Solo aquellos participantes que completaron todas las preguntas relacionadas con el juego de video fueron retenidos para el análisis actual, lo que resultó en 2550 sujetos en el estudio final.

Los investigadores dijeron,

Como hay poca evidencia empírica relacionada con la población general de jugadores de juegos en línea y la validez del estereotipo de este grupo, este estudio es en gran parte exploratorio. Sin embargo, si uno respaldara la hipótesis del «núcleo de la verdad» y supusiera que el estereotipo está basado en los hechos, uno esperaría que los jugadores de juegos en línea mostraran más cualidades estereotipadas que los jugadores o no jugadores de videojuegos fuera de línea. Estos patrones también deberían magnificarse entre los jugadores de juegos en línea más involucrados.

Entonces, ¿qué fue lo que encontraron?

No fue una sorpresa para la mayoría de los jugadores que los investigadores no encontraran las grandes y amplias diferencias entre los jugadores y los no jugadores. ¿La gran diferencia que encontraron? Edad. “La única diferencia significativa que surgió entre estos grupos fue la edad, ya que se descubrió que los jugadores en línea eran significativamente más jóvenes que los que no jugaban o que no jugaban”, dijeron los investigadores. “Sin embargo, se descubrió que el jugador en línea promedio tenía 30 años, en lugar de la adolescencia, lo que cuestiona el prototipo anecdótico y confirma los hallazgos demográficos anteriores”.

No adolescentes o adultos jóvenes, sino adultos de mediana edad.

Sobre la base de sus datos empíricos, los investigadores concluyen:

Los jugadores en línea no parecen ser más perezosos, obesos o poco atléticos que los participantes fuera de línea o que no juegan, ya que todos informaron niveles similares de ejercicio, ni son particularmente impopulares, socialmente ineptos, aislados o solitarios, ya que los jugadores en línea informaron niveles equivalentes de calidad. amistades y sociabilidad en comparación con los otros grupos, así como una mayor motivación social para jugar que los jugadores fuera de línea.

Sin embargo, los investigadores encontraron que aquellos que jugaban videojuegos todo el tiempo —en detrimento de sus vidas ordinarias— sufrieron. “También surgió una relación positiva entre la participación y el juego problemático entre los jugadores en línea, lo que indica que cuanto mayor sea la participación en los juegos en línea como actividad, mayor será la probabilidad de que se muestren las cualidades asociadas con el juego problemático (por ejemplo, prominencia, tolerancia, modificación del estado de ánimo). , recaída, retraimiento, conflicto y problemas).

En otras palabras, si dejas que los videojuegos se conviertan en tu razón para levantarte por la mañana, no es de extrañar que el resto de tu vida sufra. Lo cual es bastante cierto para cualquier actividad que lo consuma: trabajar, entrenar para convertirse en un atleta de clase mundial, ver un maratón de programas de televisión, modelar trenes, lo que sea.

Pero para la gran mayoría de los jugadores, este estudio demuestra que aquellos que disfrutan de los videojuegos son personas normales y corrientes. como tu y yo

Referencia

Rachel Kowert, Ruth Festl y Thorsten Quandt. Ciberpsicología, Comportamiento y Redes Sociales. -No disponible-, antes de la impresión. doi:10.1089/cyber.2013.0118.