En medio de todo el bullicio y la acción del aprendizaje moderno, a veces es fantástico poder sentarse y aprender juntos en un grupo sencillo.
He enseñado a niños de entre 3 y 5 años durante los últimos doce años, y en ese tiempo he creado la siguiente lista de juegos para sentarse que son populares y efectivos en todo momento. Este es mi kit de supervivencia de ideas de buena calidad, con un tiempo mínimo de preparación.
Estos juegos enseñan:
-Una gama de diferentes habilidades.
-Son buenos formadores de equipos.
-Son excelentes para las habilidades auditivas.
-Son fantásticos para diferentes edades, y especialmente para niños de entre 3 y 7 años.
-Se ha demostrado que los juegos grupales desarrollan la atención plena y la salud mental positiva (Fuente)
Así que profundicemos en los 11 mejores juegos de sentarse súper simples.
1. Diversión con los puños
Configuración: El maestro necesita un dado grande para tirar con puntos o números según la preferencia del maestro.
Refuerzo de habilidades: Números 1-6
Pasos para jugar:
- El profesor o alumno seleccionado tira los dados mientras los alumnos mantienen el puño detrás de la espalda.
- El maestro o el estudiante seleccionado dice: «¡Ahora!»
- Los estudiantes muestran el número correcto de dedos que coinciden con lo que se lanzó en los dados.
2. Constrúyelo o cuéntalo
Configuración: Dados grandes con puntos o números según la preferencia del maestro, elementos para construir una torre, por ejemplo, cubos Legos o Unifix, o elementos para contar, por ejemplo, fichas de ositos de peluche.
Refuerzo de habilidades: Aritmética temprana y correspondencia uno a uno
Pasos para jugar:
- El profesor tira los dados.
- Dé a los estudiantes hasta 1 minuto para construir o contar el número en los dados.
- Verifique estudiantes individuales o equipos. Un compañero de hombro también podría comprobar el trabajo.
- Enrolle nuevamente según lo desee o el tiempo lo permita.
Variación opcional: Juega en equipos y otorga puntos.
3. Tiburón de cartas
Configuración: Juegos de naipes con números del 2 al 10 e ideas para carreras de naipes según el nivel de habilidad del estudiante.
Carrera Ideas: Saque las cartas en orden del 2 al 10, saque las cartas menos de 7, saque las cartas más de 3 o saque las cartas pares.
Refuerzo de habilidades: Aritmética temprana, secuenciación
Pasos para jugar:
- Los estudiantes corren para sacar tarjetas rápidamente según lo que dice el maestro.
- Tarjetas de cheques.
- Recoge las cartas y empieza de nuevo.
4. ¿Cuál?
Configuración: Tarjetas de letras del alfabeto, tarjetas con imágenes o listas de palabras. (Estos deben ser de 2 a 3 letras en las que te hayas concentrado en clase).
Refuerzo de habilidades: Sonidos iniciales
Pasos para jugar:
- Entregue tarjetas con letras a estudiantes individuales o equipos.
- Muestre una tarjeta con imagen o diga una palabra para la clase.
- Los estudiantes o equipos deciden con qué letra comienza la imagen o palabra.
- Cuando el maestro pregunta: «¿Cuál?» Los estudiantes levantan la tarjeta seleccionada.
5. Esto lo sé
Configuración: Temas de discusión en clase generados por el maestro, es decir, animales o transporte.
Pasos para jugar:
- La clase se sienta en círculo.
- El maestro pregunta: «¿Qué sabes sobre _________?»
- Los estudiantes dan la vuelta al círculo y expresan sus conocimientos. Después de exponer el hecho, dicen: “Esto lo sé. ¡Ahora te toca a ti irte!
6. No lo olvides
Configuración: El maestro generó temas de discusión en clase y un cronómetro.
Pasos para jugar:
- El maestro comienza con un desafío como: “Nombra algunas cosas que son amarillas”.
- El primer estudiante dice: «El sol es amarillo y no lo olvides».
- Cuando el siguiente estudiante comparte, declara lo que dijo el estudiante anterior más lo que sabe y concluye con las palabras: «Y no lo olvides».
- Cuando suena el cronómetro, el maestro hace un resumen indicando lo que dijeron todos los estudiantes durante el juego.
7. Explosión/rebote del cubo
Configuración: El maestro necesita cubos de diferentes colores. El maestro debe determinar qué usarán los estudiantes para lanzar y obtener suficiente para cada estudiante. Los ejemplos podrían incluir: pufs, bolitas o trozos de papel arrugados. El maestro también necesita una lista de elementos del mundo real que sean de diferentes colores o tarjetas con imágenes en blanco y negro para evaluar el conocimiento de los colores por parte de los estudiantes.
Refuerzo de habilidades: Identificación de color
Pasos para jugar:
- El maestro nombra un elemento o muestra una tarjeta con imagen. Ejemplo: cielo
- Los estudiantes deciden qué color creen que es.
- El maestro dice: «¡Despega!» ¡o listo! ¡Colocar! Rebotar” Los estudiantes lanzan o rebotan objetos en el color correcto del cubo.
- Recupera elementos y prepárate para comenzar de nuevo.
Opcional Variaciones: El maestro puede hacer que los estudiantes justifiquen su pensamiento sobre la elección del cubo. Se pueden otorgar puntos. Juegue en equipos y tenga una discusión en grupos pequeños antes de elegir el cubo.
8. Piensa y lanza
Configuración: Una pelota de goma suave o Koosh, un cronómetro y el maestro generaron ideas sobre temas.
Ejemplos de temas: Palabras que comienzan con A, cosas que están en rojo, cosas que hemos aprendido sobre los ayudantes comunitarios.
Pasos para jugar:
- El maestro comparte el tema y les da a los estudiantes un tiempo tranquilo para pensar de forma independiente (30 segundos).
- El maestro pone el cronómetro y le dice a la clase cuánto tiempo tienen para enumerar en voz alta las ideas relacionadas con el tema. (1-2 minutos debería ser el tiempo óptimo).
- El maestro comienza lanzando la pelota a un estudiante con la mano en alto y este comparte su idea.
- El juego continúa y los estudiantes lanzan la pelota a sus compañeros con las manos en alto para compartir más ideas hasta que se acabe el tiempo.
9. ¿Qué sigue?
Configuración: Pelota de goma blanda o Koosh por grupo pequeño
Refuerzo de habilidades: Número y orden alfabético, escuchando
Pasos para jugar
- El maestro dice en voz alta un número o una letra.
- Los grupos comienzan con ese número o letra y lanzan la pelota siguiendo un patrón establecido.
- Cuando los estudiantes reciben la pelota, dicen el siguiente número o letra de la secuencia.
- El juego se detiene si se deja caer la pelota o si se dice una letra/número fuera de secuencia.
Variación opcional: Entregue a los estudiantes un juego de tarjetas con números o letras. Los grupos tienen un maestro líder que da vuelta una tarjeta y los estudiantes del grupo se turnan para decir la siguiente letra o número en secuencia. Otros miembros del grupo levantan el pulgar para indicar su acuerdo o desacuerdo. Configure un cronómetro y se cambiará el maestro líder del grupo y se repetirá el proceso.
10. Muéstrame
Configuración: Pizarras blancas pequeñas, marcadores de borrado en seco y borrador
Refuerzo de habilidades: Formas
Pasos para jugar:
- El maestro dice algo que quiere que los estudiantes hagan como un triángulo.
- Dale tiempo para dibujarlo.
- El maestro dice: «¡Muéstramelo!» y los estudiantes levantan tableros.
Variación opcional: Utilice Play-Doh o un limpiapipas para que los estudiantes creen formas.
11. Dale la vuelta
Configuración: Platos de papel, palitos de helado, pegamento y una lista de declaraciones generadas por el maestro.
Pasos para jugar:
- Elección del maestro: La paleta del plato de papel puede ser prefabricada por el maestro o los estudiantes pueden hacerlo.
- Elección del maestro: considere lo que quiere de cada lado. Las ideas podrían incluir: Sí/No, De acuerdo/En desacuerdo, Verdadero/Falso, dos letras diferentes del alfabeto, dos colores diferentes o dos números diferentes.
- Declaraciones para escenarios Verdadero/Falso:
- La hierba es azul. (Los estudiantes deben girar su paleta a falso).
- Las bananas son amarillas. (Los estudiantes deben girar su paleta a la posición verdadera).
- El maestro proporciona una declaración.
- Dedica hasta 30 segundos de tiempo para pensar.
- El maestro dice: «¡Dale la vuelta!»
- Los estudiantes muestran su respuesta.