Juegos súper simples para sentarse (para edades de 3 a 7 años) –

En medio de todo el bullicio y la acción del aprendizaje moderno, a veces es fantástico poder sentarse y aprender juntos en un grupo sencillo.

He enseñado a niños de entre 3 y 5 años durante los últimos doce años, y en ese tiempo he creado la siguiente lista de juegos para sentarse que son populares y efectivos en todo momento. Este es mi kit de supervivencia de ideas de buena calidad, con un tiempo mínimo de preparación.

Estos juegos enseñan:

-Una gama de diferentes habilidades.

-Son buenos formadores de equipos.

-Son excelentes para las habilidades auditivas.

-Son fantásticos para diferentes edades, y especialmente para niños de entre 3 y 7 años.

-Se ha demostrado que los juegos grupales desarrollan la atención plena y la salud mental positiva (Fuente)

Así que profundicemos en los 11 mejores juegos de sentarse súper simples.

1. Diversión con los puños

Configuración: El maestro necesita un dado grande para tirar con puntos o números según la preferencia del maestro.

Refuerzo de habilidades: Números 1-6

Pasos para jugar:

  1. El profesor o alumno seleccionado tira los dados mientras los alumnos mantienen el puño detrás de la espalda.
  2. El maestro o el estudiante seleccionado dice: «¡Ahora!»
  3. Los estudiantes muestran el número correcto de dedos que coinciden con lo que se lanzó en los dados.

2. Constrúyelo o cuéntalo

Configuración: Dados grandes con puntos o números según la preferencia del maestro, elementos para construir una torre, por ejemplo, cubos Legos o Unifix, o elementos para contar, por ejemplo, fichas de ositos de peluche.

Refuerzo de habilidades: Aritmética temprana y correspondencia uno a uno

Pasos para jugar:

  1. El profesor tira los dados.
  2. Dé a los estudiantes hasta 1 minuto para construir o contar el número en los dados.
  3. Verifique estudiantes individuales o equipos. Un compañero de hombro también podría comprobar el trabajo.
  4. Enrolle nuevamente según lo desee o el tiempo lo permita.

Variación opcional: Juega en equipos y otorga puntos.

3. Tiburón de cartas

Configuración: Juegos de naipes con números del 2 al 10 e ideas para carreras de naipes según el nivel de habilidad del estudiante.

Carrera Ideas: Saque las cartas en orden del 2 al 10, saque las cartas menos de 7, saque las cartas más de 3 o saque las cartas pares.

Refuerzo de habilidades: Aritmética temprana, secuenciación

Pasos para jugar:

  1. Los estudiantes corren para sacar tarjetas rápidamente según lo que dice el maestro.
  2. Tarjetas de cheques.
  3. Recoge las cartas y empieza de nuevo.

4. ¿Cuál?

Configuración: Tarjetas de letras del alfabeto, tarjetas con imágenes o listas de palabras. (Estos deben ser de 2 a 3 letras en las que te hayas concentrado en clase).

Refuerzo de habilidades: Sonidos iniciales

Pasos para jugar:

  1. Entregue tarjetas con letras a estudiantes individuales o equipos.
  2. Muestre una tarjeta con imagen o diga una palabra para la clase.
  3. Los estudiantes o equipos deciden con qué letra comienza la imagen o palabra.
  4. Cuando el maestro pregunta: «¿Cuál?» Los estudiantes levantan la tarjeta seleccionada.

5. Esto lo sé

Configuración: Temas de discusión en clase generados por el maestro, es decir, animales o transporte.

Pasos para jugar:

  1. La clase se sienta en círculo.
  2. El maestro pregunta: «¿Qué sabes sobre _________?»
  3. Los estudiantes dan la vuelta al círculo y expresan sus conocimientos. Después de exponer el hecho, dicen: “Esto lo sé. ¡Ahora te toca a ti irte!

6. No lo olvides

Configuración: El maestro generó temas de discusión en clase y un cronómetro.

Pasos para jugar:

  1. El maestro comienza con un desafío como: “Nombra algunas cosas que son amarillas”.
  2. El primer estudiante dice: «El sol es amarillo y no lo olvides».
  3. Cuando el siguiente estudiante comparte, declara lo que dijo el estudiante anterior más lo que sabe y concluye con las palabras: «Y no lo olvides».
  4. Cuando suena el cronómetro, el maestro hace un resumen indicando lo que dijeron todos los estudiantes durante el juego.

7. Explosión/rebote del cubo

Configuración: El maestro necesita cubos de diferentes colores. El maestro debe determinar qué usarán los estudiantes para lanzar y obtener suficiente para cada estudiante. Los ejemplos podrían incluir: pufs, bolitas o trozos de papel arrugados. El maestro también necesita una lista de elementos del mundo real que sean de diferentes colores o tarjetas con imágenes en blanco y negro para evaluar el conocimiento de los colores por parte de los estudiantes.

Refuerzo de habilidades: Identificación de color

Pasos para jugar:

  1. El maestro nombra un elemento o muestra una tarjeta con imagen. Ejemplo: cielo
  2. Los estudiantes deciden qué color creen que es.
  3. El maestro dice: «¡Despega!» ¡o listo! ¡Colocar! Rebotar” Los estudiantes lanzan o rebotan objetos en el color correcto del cubo.
  4. Recupera elementos y prepárate para comenzar de nuevo.

Opcional Variaciones: El maestro puede hacer que los estudiantes justifiquen su pensamiento sobre la elección del cubo. Se pueden otorgar puntos. Juegue en equipos y tenga una discusión en grupos pequeños antes de elegir el cubo.

8. Piensa y lanza

Configuración: Una pelota de goma suave o Koosh, un cronómetro y el maestro generaron ideas sobre temas.

Ejemplos de temas: Palabras que comienzan con A, cosas que están en rojo, cosas que hemos aprendido sobre los ayudantes comunitarios.

Pasos para jugar:

  1. El maestro comparte el tema y les da a los estudiantes un tiempo tranquilo para pensar de forma independiente (30 segundos).
  2. El maestro pone el cronómetro y le dice a la clase cuánto tiempo tienen para enumerar en voz alta las ideas relacionadas con el tema. (1-2 minutos debería ser el tiempo óptimo).
  3. El maestro comienza lanzando la pelota a un estudiante con la mano en alto y este comparte su idea.
  4. El juego continúa y los estudiantes lanzan la pelota a sus compañeros con las manos en alto para compartir más ideas hasta que se acabe el tiempo.

9. ¿Qué sigue?

Configuración: Pelota de goma blanda o Koosh por grupo pequeño

Refuerzo de habilidades: Número y orden alfabético, escuchando

Pasos para jugar

  1. El maestro dice en voz alta un número o una letra.
  2. Los grupos comienzan con ese número o letra y lanzan la pelota siguiendo un patrón establecido.
  3. Cuando los estudiantes reciben la pelota, dicen el siguiente número o letra de la secuencia.
  4. El juego se detiene si se deja caer la pelota o si se dice una letra/número fuera de secuencia.

Variación opcional: Entregue a los estudiantes un juego de tarjetas con números o letras. Los grupos tienen un maestro líder que da vuelta una tarjeta y los estudiantes del grupo se turnan para decir la siguiente letra o número en secuencia. Otros miembros del grupo levantan el pulgar para indicar su acuerdo o desacuerdo. Configure un cronómetro y se cambiará el maestro líder del grupo y se repetirá el proceso.

10. Muéstrame

Configuración: Pizarras blancas pequeñas, marcadores de borrado en seco y borrador

Refuerzo de habilidades: Formas

Pasos para jugar:

  1. El maestro dice algo que quiere que los estudiantes hagan como un triángulo.
  2. Dale tiempo para dibujarlo.
  3. El maestro dice: «¡Muéstramelo!» y los estudiantes levantan tableros.

Variación opcional: Utilice Play-Doh o un limpiapipas para que los estudiantes creen formas.

11. Dale la vuelta

Configuración: Platos de papel, palitos de helado, pegamento y una lista de declaraciones generadas por el maestro.

Pasos para jugar:

  1. Elección del maestro: La paleta del plato de papel puede ser prefabricada por el maestro o los estudiantes pueden hacerlo.
  2. Elección del maestro: considere lo que quiere de cada lado. Las ideas podrían incluir: Sí/No, De acuerdo/En desacuerdo, Verdadero/Falso, dos letras diferentes del alfabeto, dos colores diferentes o dos números diferentes.
  3. Declaraciones para escenarios Verdadero/Falso:
  4. La hierba es azul. (Los estudiantes deben girar su paleta a falso).
  5. Las bananas son amarillas. (Los estudiantes deben girar su paleta a la posición verdadera).
  6. El maestro proporciona una declaración.
  7. Dedica hasta 30 segundos de tiempo para pensar.
  8. El maestro dice: «¡Dale la vuelta!»
  9. Los estudiantes muestran su respuesta.